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 maj otomail

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papynini

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MessageSujet: maj otomail   Mer 15 Aoû - 16:02

Bon voila je sait pas trop ou poster donc je met ici lol ^^

Grace a aramys j'ai pu glané quelques imformation que peu etre vous ne connaissiez pas huhu :p

Don voila :p

Premierement les imfo du topic oficiel

Depuis plusieurs mois déjà, nous travaillons sur la prochaine extension de DOFUS.
Nous avons l'intention de la rendre disponible sur le serveur de test vers la fin de l'été, cette extension devrait être disponible sur les serveurs de jeu à partir du 21 août 2007.
Cette extension majeure apportera du contenu destiné aux personnages de niveau 30 à 200.
Cette île tropicale permettra aux joueurs de découvrir de nouvelles créatures et objets inédits.

La résolution des problèmes techniques actuels reste notre priorité, nous continuons cependant de faire évoluer le jeu en parallèle afin de renouveler son intérêt.
Nos graphistes, animateurs et gamedesigners ne sont pas concernés par la résolution des problèmes techniques, ils continuent donc de faire évoluer le contenu du jeu.
Afin de nous concentrer sur les problèmes techniques, les fonctionnalités importantes à venir qui nécessitent l'intervention de notre équipe de développement, sont retardées ou annulées.
Nous nous assurons ainsi que les mises à jour et extensions de contenus ludiques ne viennent pas perturber le développement des améliorations techniques et la correction des problèmes du jeu.
Vous pouvez consulter la liste des améliorations techniques prévues par notre équipe de développement ici.

Voici une liste non exhaustive des fonctionnalités que nous comptons ajouter avec cette prochaine extension (certaines de ces fonctionnalités sont encore en cours de conception et de développement, et ne seront peut-être intégrées au jeu que dans les mises à jour suivantes) :

Les sorts de niveau 6

Les derniers sorts de niveau 6 de chaque classe seront ajoutés. Certains sorts seront équilibrés en fonction de leur utilisation actuelle.
Modification des bonus de classe pour les armes et des maîtrises

Nous comptons réduire l'importance en jeu des attaques de type "corps à corps".
Nous prévoyons de revoir à la baisse les effets actuels des maîtrises, et nous voulons modifier les bonus de classe pour chaque type d'arme afin de renforcer les spécificités de chaque classe.
Les points de sorts dépensés dans les maîtrises seront rendus.
Le nombre de points de vie de certains monstres sera revu à la baisse afin de compenser la perte de puissance occasionnée par la modification des maîtrises et des bonus de classe pour les armes.

Modification sur le système de percepteurs

Nous avons l'intention de revaloriser les combats entre les guildes grâce au système de percepteurs.
Le coût de pose des percepteurs sera toujours indexé sur le niveau des guildes, mais sera considérablement réduit afin d'offrir aux guildes une façon d'organiser des combats PVP (joueurs contre joueurs) à moindre frais.
Cependant, nous prévoyons d'instaurer un temps minimum entre deux collectes de percepteurs (à priori indexé sur le niveau de la guilde, plus une guilde est puissante plus elle devra attendre deux récoltes de percepteurs).
Notre objectif concernant les percepteurs, est de permettre à la majorité des guildes de pouvoir en placer sans devoir investir des sommes importantes.
Le délai minimum entre deux collectes de percepteurs permettra de donner plus d'intérêt aux attaques de percepteurs.

Nouveau système d'oubli de sorts

Sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité d'accéder à des donjons qui leur permettront d'oublier tous les niveaux d'un sort gratuitement (la seule condition nécessaire sera de finir le donjon vivant !).
Plus le niveau du joueur sera important, plus il devra s'aventurer dans des donjons difficiles pour oublier les niveaux d'un sort.

Nouveau système de réinitialisation des caractéristiques

Toujours sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité de réinitialiser leurs caractéristiques en s'aventurant dans des donjons adaptés à leur niveau, et en accomplissant des quêtes annexes.
Les joueurs auront la possibilité de réinitialiser les caractéristiques de leur personnage de deux façons :

* Ils pourront réattribuer tous leurs points de caractéristiques, mais perdront tous les points gagnés grâce à des parchemins.
* Ils pourront choisir de ne répartir que les points dépensés au dessus de 101 points dans chaque caractéristique.

Les caractéristiques ne pourront pas être réinitialisés individuellement.
Les joueurs pourront réinitialiser leurs caractéristiques autant de fois qu'ils le voudront, mais devront refaire à chaque fois, l'ensemble des quêtes nécessaires et devront de nouveau s'aventurer dans les donjons associés à cette fonctionnalité.

Nouvelles panoplies de classe

Chacune des nouvelles panoplies de classe que nous rajouterons sera destinée à une seule classe de personnage.
Les effets de ces panoplies seront spécifiques pour chaque classe.
Les couleurs de ces panoplies s'adapteront automatiquement aux couleurs des personnages qui les équiperont.

Système de revalorisation automatique des groupes de monstres

Chaque groupe de monstres du jeu offrira plus d'expérience et plus de ressources ou d'objets s'il n'a pas été vaincu depuis un certain temps.
Plus le groupe de monstres sera resté en vie longtemps, plus les bonus seront importants.
Ce système nous permettra de revaloriser dynamiquement les groupes de monstres qui ont le moins de succès, de repeupler les zones désertées du jeu et d'inciter les joueurs à choisir avec plus d'attention leurs groupes.

Panoplies fabriquées par les artisans

La quasi totalité des panoplies du jeu qui peuvent être récupérées sur les monstres, pourront être également confectionnées par les artisans.

Nouvelles maisons et nouveaux enclos

Nous ajouterons de nombreux enclos d'élevage et maisons dans cette prochaine extension. Les nouvelles maisons seront essentiellement ajoutées dans la nouvelle zone, et les nouveaux enclos seront eux répartis entre les anciennes et les nouvelles zones.

Maisons de guildes

Les propriétaires de maisons auront la possibilité de transformer (temporairement ou définitivement) leur maison en maison de guilde.
De nouveaux droits seront disponibles pour gérer ces maisons de guilde :

* Un droit pour pouvoir se téléporter dans une maison de guilde (en utilisant une potion de foyer de guilde !).
* Un droit pour pouvoir rentrer dans une maison de guildes.
* Un droit pour accéder aux coffres de la maison de guilde.

Les guildes pourront décider d'afficher ou non leur blason sur la porte de leur maison de guilde.
Les guildes auront la possibilité de posséder plusieurs maisons de guilde (une maison de guilde pour 10 niveaux de guilde, comme pour les enclos d'élevage).

Nouveau système de PVP et de conquête de territoires

Nous avons décidé de revoir complètement le système de PVP ("joueurs contre joueurs") actuel.
Il ne sera plus possible de gagner des points d'honneur lors des agressions entre joueurs.

Les joueurs ne pourront gagner des points d'honneur qu'en effectuant des actions collectives de défenses et de conquêtes de zones.
Chaque zone du jeu (exemple : "Le coin des Bouftous", "La Péninsule des Gelées" etc.) pourra être contrôlée par un alignement (à l'exception d'une minorité de sous-zones particulières).
Les joueurs gagneront des bonus pour les gains d'expérience, d'objets et de récolte dans les zones contrôlées par leur alignement.
Les points d'honneur permettront aux joueurs de gagner des bonus supplémentaires dans les zones contrôlées par leur alignement.
Les joueurs neutres ou d'un alignement adverse ne subiront aucun malus dans ces zones, mais ne profiteront pas de ces bonus.
L'intérêt des villages de conquête sera augmenté car ces derniers deviendront des points clefs, et le nombre de villages de conquête qu'un alignement possède déterminera le nombre de zones qu'il peut contrôler.

La prise de contrôle d'une zone s'effectuera via la pose d'un prisme dans la zone concernée. Les joueurs devront défendre ces prismes ou les attaquer suivant leur alignement.
C'est la participation des joueurs qui sera avant tout récompensée lors de ces affrontements, quel que soit leurs niveaux, les joueurs auront un rôle à jouer dans ces batailles où la supériorité numérique sera déterminante.
Afin de ne pas désavantager les alignements moins populaires, nous intègrerons plusieurs mécanismes d'auto-régulation qui permettront d'assurer un certain équilibre entre les différents alignements.

Les joueurs des alignements les plus faibles auront par exemple des prismes plus puissants, gagneront plus rapidement des points d'honneur et en perdront moins rapidement.
L'infériorité numérique globale d'un alignement sera également prise en compte dans des défenses et conquêtes de zones afin de mieux équilibrer les affrontements.
La supériorité numérique d'un alignement ne sera pas déterminante pour les défenses et les conquêtes de sous-zones, mais la participation relative des joueurs de chaque alignement le sera.
Ainsi, une participation importante des joueurs d'un alignement pourra contrer sans difficulté les assauts des joueurs les plus puissants, si ces derniers ne sont pas assez nombreux.
Les joueurs ne pourront pas perdre de points d'honneur s'ils échouent lors de l'attaque ou de la défense d'une sous-zone.

Seuls les joueurs qui ne participent pas aux défenses de territoires perdront un pourcentage de leurs points d'honneur.
Lors des attaques ou des défenses, les joueurs présents dans la zone concernée, pourront rejoindre le combat avec le prisme très rapidement en s'y téléportant. Les joueurs qui ne seront pas présents dans la zone pourront s'y rendre rapidement, mais devront faire une partie du trajet eux-mêmes.

Seules les zones limitrophes déjà contrôlées pourront être conquises. Nous prévoyons de revoir l'organisation et le découpage de certaines zones du jeu pour rendre ce nouveau système de PVP plus intéressant.
Les villages de conquête seront considérés comme des zones alignées, et pourront donc être utilisés pour étendre le nombre de zones contrôlées.

Voici les objectifs généraux de ce nouveau système de PVP :

* Favoriser les combats de PVP multijoueur.
* Réduire les déséquilibres engendrés par les écarts parfois importants entre le nombre de joueurs présents dans les différents alignements.
* Récompenser avant tout la participation des joueurs.
* Permettre à tous les joueurs quel que soit leur niveau, de participer et de jouer un rôle déterminant lors de la conquête ou de la défense de territoires.
* Rendre le système de conquête de territoires et de zones dynamique.
* Permettre aux joueurs d'avoir une réelle influence sur leur univers de jeu, sa gestion et son organisation.
* Fédérer les joueurs d'un même alignement autour d'objectifs communautaires.
* Renouveler régulièrement les enjeux PVP lorsque nous rajoutons de nouvelles zones (à chaque mise à jour ou extension).
* Apporter des objectifs stratégiques majeurs, impliquant de nombreux joueurs, sur de longues périodes.

Ce nouveau système de PVP est encore en cours d'équilibrage, certains concepts seront revus et modifiés dans les mois qui viennent.
Nous vous expliquerons plus en détail son fonctionnement lors du lancement des bêta-tests de cette extension.

................................................................................................................................................

message trop long , je fait en deux partit :p
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papynini

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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 15 Aoû - 16:02

imfo que j'ai chopé sur le forum : http://bandh.forum2jeux.com/Un-Battement-d-Ailes-Pour-Un-Ouragan-c1/News-f11/Spoil-L-ile-d-otomai-p2270.htm
grace a aramys :p

des précisions sur les fameuses quêtes pour les points de caractéristique.

"Si vous souhaitez oublier un sort pour récupérer les points de bonus et les redistribuer, les donjons d'Otomaï sont faits pour vous. En effet, Otomaï vous propose d'oublier complètement un sort à condition de vous montrer valeureux. Il suffit d'aider l'un de ses assistants à dompter les monstres d'un donjon et de ramener la clef de donjon que vous remportez à la dernière salle.
Les assistants d'Otomaï, présents devant l'entrée de chaque donjon, proposent également au joueur valeureux des quêtes pour réinitialiser les caractéristiques. Si vous êtes un sram terre et que vous désirez devenir un sram air, il vous suffira d'amener la clef du donjon et d'accomplir la mission que vous donne le disciple d'Otomaï.


Description des donjons:

Donjon 1: La grotte Hesque.
-niv 30 à 60

Boss: Corailleur magistral

Malgré son footing chaque matin, le corailleur magistral ne semble pas très mobile. Durant 2 tours sur 5, il reste de marbre et provoque des dégâts très importants sur toute une zone autour de lui. Cette façon de combattre s'explique par le fait qu'il gagne beaucoup de PA lorsqu'il est immobile, ce qui lui permetde lancer son sort de dégâts massifs au tour suivant.

tactique: Les joueurs doivent donc penser à rester à distance durant ces deux tours, sinonils meurent!

Quête: Le joueur devra apporter de la nourriture fabriquée à partir des ressources trouvées sur l'île (nouveaux pains, viandes de chasseur et potions), ainsi que quelques machines d'élevage pour les expériences d'Otomaï.



Donjon 2: L'arche d'Otomaï.
-niv 61 à 80

Boss: Gourlo le terrible

Ce boss invoque 4 tonneaux qui réduisent les résistances des alliés et des ennemis qui s'en approchent. Pour cela, ils posent un glyphe qui ne dure qu'un tour.
Gourlo a un comportement aggressif. Il vaut mieux rester à distance, près des tonneaux, pour lui faire perdre ses résistances et ainsi pouvoir le frapper. Les tonneaux invoqués ont très peu de points de vie et leur élément est aléatoire.

tactique: Il faut penser à tuer les tonneaux qui ne correspondent pas à votre élément d'attaque pour vous en sortir.

Quête: Un disciple d'Otomaï vous demandera d'aller chercher un de ses amis stagiaire, resté chaché dans une des cales du bateau échoué. Celui-ci est coincé dans le bateau car il pris en otage pas des pirates. Vous devez les affronter, puis escorter l'étourdi. Cependant il sera épuisé et refusera de partir tant que vous ne lui aurez pas ramener des friandises confectionnées à partir des ressources de l'ïle.



Donjon 3: Le gouletde Rasboul.
-niv 81 à 100

Boss: Rasboul

Ce boss est extrêmement résistant: il est immunisé contre les attaques de tous les éléments. Par contre, il est très lent à la détente. Son côté "peace and love" peut paraître déroutant. Lorque vous le frappez, il gagne des PA. Arrivé à un certain nombre de PA, il peut lancer un sort très puissant, mais cela réduit considérablement ses résistances pendant 2 tours.
Il invoque aussi des créatures apparaissant à distance. Celle-ci ont la capacité de le soigner lorsqu'elles se trouvent au corps à corps avec lui. Il faut donc les exterminer avant qu'elles ne s'approchent de Rasboul.

Tactique: Les joueus devront frapper le boss pour qu'il lance son sort et perde ses résistances, puis ils devront bloquer les invocations avant qu'elles n'arrivent au contact de leur boss.

Quête: Un disciple d'Otomaï demandera au joueur de lui ramener un groupe de monstre dans des pierres d'âmes, et cela en plusieurs étapes qu'il devra réaliser dans l'ordre (5 ou 6 monstres différents au maximum).



Donjon 4: Le laboratoire du Tynril
-niv 101 à 140

Boss: Tynril

Il y a 4 boss dans ce donjon. Ils disposent tous les quatre d'une faiblesse et de 3 résistances élémentaires ainsi que d'un sort de soin très puissant à proximité. Ils peuvent se transposer tous les 5 tours. Chacun des quatre boss peut rendre vulnérable un quart de l'équipe des joueurs à son propre élément d'attaque.

Tactique: Les joueurs devront essayer d'empêcher les quetre boss de se rapprocher (pour éviter qu'ils ne se soignent) et ils leur faudra rapidement inverser les positionlorsque les boss se transposent.

Quête: Un disciple d'Otomaï veut créer un élevage de familiers. Il demandera au joueur de lui ramener plusieurs familiers vivants.



Donjon 5: L'arbre Hakam
-niv 141 à 200

Boss: Kimbo

Le boss lance en début de tour (il a l'initiative), l'état lourdeur (téléportations et transpositions interdites). Tous les 4 tours ils lance un glyphe sur toutes cases paires (coup normal), et les cases impaires (sur coup critique). Le boss est bien sûre insensible aux dégats de son glyphes. Ce glyphe est actif pendant un tour En clair vous allez vous retrouver avec un joli damier où une case sur deux sera piégée.
Les joueurs doivent éviter de rester sur un glyphe pour éviter de prendre énormément de dégâts. Le boss, étant farceur dans l'âme, invoque des créatures qui vont pousser les joueurs vers les glyphes et leur retirer des PM.

Tactique: Bon courage!

Quête: Un disciple d'Otomaï fait une collection de panoplie et demandera au joueur de lui ramener un exemplaire de plusieurs panoplies de bas niveau.

(Bien sûre, d'ici la mise en place de la mise à jour Otomaï, les choses peuvent encore changer. Ce que vous venez de lire n'est qu'un compte rendu de l'état actuel des choses.)"

ETMAINTENANT LES PANO QUI SAJUSTE AU COULEURS DE NOS PERSONNAGES !

Les iop :


les cras :


les sadis:


les écas :


les énis :


les osas :


les srams :


les énus :


les xélors :


les sacri :


les pandas :


les féca :


et enfin les honey ^^ :


j'ai pas les caractéristiques des items par contre huhu

Hésitez pas à me complèter in ^^

( ca ma pris longtemp a copier coller tout ca :d )
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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 15 Aoû - 16:27

MDR je vais me mettre a jouer un honey x)
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Nicedem

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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 15 Aoû - 16:44

Oh excellent les pano de classe je kiff !
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Hodoku

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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 15 Aoû - 17:02

le systeme de CaC me dégoute un peu, en gros les Iops vont taper comme des breles now c'est ca ? u_u
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Honey

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MessageSujet: maj otomail   Mer 15 Aoû - 17:12

Les Honey elles tapents avec tes tournesols? =° ca va roxxer x) j'aime pas le truc des cras >< en dirait robin des bois
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Nicedem

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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 15 Aoû - 17:16

Les couleurs s'adaptent au perso.
Pour le CaC : le CaC sera toujours plus puissant que les sorts mais l'écart de puissance est diminuer.
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Hodoku

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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 15 Aoû - 17:26

Nicedem a écrit:
Les couleurs s'adaptent au perso.
Pour le CaC : le CaC sera toujours plus puissant que les sorts mais l'écart de puissance est diminuer.

j'espere bien, car quand tu vois que la seule force des Iops est le CaC, et que s'ils rabaissent le CaC, je vais péter un plomb.

Qu'ils rabaissent ces foutus sadis et xelors bordels, au lieux de rabaisser ceux qui ont une puissance minime en PvP.

P'tin je me vois deja taper 3XX a la rose a la prochaine Maj ><, serieux j'ai un mauvais préssentiment...
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Loulay
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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 15 Aoû - 20:23

Te plaint pas hodo...

Les soins baisser et le cac baisser pauvre eni ;_;
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Shazya
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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 15 Aoû - 22:06

Je trouve les pano très bien pensé :D
Et pour le cac moi je vois pas trop où est le problème vu que de toute façon tout le monde est rabaissé ^^ C'est pas bête aussi d'augmenter un peu les sorts parce que c'est vrai que moi a part les sorts de placements, j'utilise quasiment plus les autres :/.
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MessageSujet: Re: maj otomail   Jeu 16 Aoû - 14:47

j'vais avoir une tete de vachette enragée avec cette pano ....
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MessageSujet: Re: maj otomail   Jeu 16 Aoû - 16:54

Les sadi et les ecas ont trop la classes. Cha il va etre beauuuuuu comme ça *_*


Sinon Aka, les vachette d'intervilles redeviennent a la mode geek
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MessageSujet: Re: maj otomail   Lun 20 Aoû - 16:37

retard confirmé par Mr Lichen:


http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=93349


=> dispo serveur test le 28 au plus tot
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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 29 Aoû - 12:35

I love Ankama Game! Bonne nouvelle Razz

Citation :
Nous sommes désolés de vous annoncer que nous avons une nouvelle fois pris du retard dans la mise en ligne de la version bêta 1.20.0.
Nous avons développé pour ce bêta-test, un nouveau système de téléchargement du client, qui malgré nos efforts et nos tests, n'est pas encore totalement opérationnel.
Nous avons également décidé afin d'améliorer les conditions de test, d'importer sur ce serveur, l'intégralité des informations relatives aux maisons, aux enclos et aux guildes provenant du serveur Jiva (le serveur le plus ancien). Cette importation conséquente de données a échoué à plusieurs reprises durant l'après-midi du 28/08/07, ce qui a malheureusement accentué le retard que nous avions déjà pris.
Des bugs qui bloquent de façon notable la progression des joueurs ont également été découverts le 28/08/07.
Ces bugs compromettent le bon déroulement des tests, et nous faisons tout notre possible pour les corriger rapidement.
Nous ne pouvons pour l'instant pas nous prononcer sur une date de sortie pour ce bêta-test, nous vous tiendrons informés dès que possible sur nos avancées.
Nous sommes parfaitement conscients que de nombreux joueurs sont impatients de fournir leur aide pour tester et nous aider à améliorer cette extension.
Nous savons que vous êtes déçus du non respect des délais annoncés, veuillez nous en excuser.


_________________

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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 29 Aoû - 12:38

Rajoute a ça la maj foireuse d'hier.. Super! J'ai déco de leur putain de serveur 3 fois dans la journée, a chaque fois en combat évidement (c'est plus drole). Ca commence a couter cher leur lag et leur crash u_u
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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 29 Aoû - 15:38

Je veux etre un honey :D
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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 29 Aoû - 17:03

[Mode Loulou on] Qui veux etre Honey u_u [Mode Loulou off]


Pourquoi tu veux etre un Honey mon chéri? ^^
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MessageSujet: maj otomail   Mer 29 Aoû - 17:56

Parce que je suis un paquet de gateau?O°
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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 29 Aoû - 18:33

Il veux être beau à croquer
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MessageSujet: Re: maj otomail   Mer 29 Aoû - 20:12

Bah.. il l'est déja ^^
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MessageSujet: Re: maj otomail   Mar 11 Sep - 9:39

http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=93349

toutes les modifs de sorts par classe.

bonne lecture
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MessageSujet: Re: maj otomail   Mar 11 Sep - 15:04

T_T au secours ...
Dites donc elles se sont pris un bon coup dans la gueule les maitrises :s Va savoir si ce sera aussi intéressant qu'avant ^^'.
Bon pour les sacris je suis un peu déçue sur certains trucs... mais le plus gênant pour l'équipe je crois que c'est sacrifice qui va plus prendre tout les dégats des joueurs T-T (70% au niveau 6, 65% au niveau 5). Ca va devenir plus chiant de grober, si on ajoute à ça prev qui prend un tour de relance. Bouhouhou T_T.
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Sadiwill

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MessageSujet: Re: maj otomail   Mar 11 Sep - 19:41

J'ai pas tout lu sur toute les classes mais elles ont toute je pense de bonne comme de mauvaise chose


Edit : Je suis plutot content que les poupée sois pas baisser, enfaite j'ai pas vu de baisse chez sadi


Dernière édition par le Mar 11 Sep - 21:20, édité 1 fois
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Lady Elearia
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MessageSujet: Re: maj otomail   Mar 11 Sep - 20:14

J'ai lu pour les iops. On a que des améliorations. Deux importantes: épée de iop à 1/100 et ec fait pas passer (mais lançabl que 2 fois par tour mais on a rarement 15 pa)

et surtout Puissance qui passe à 5 pa, ne fait pas passer letour, 1/100 ec et disposant d'un CC.

Mais il n'y a pas de sort iop force baissé d'après ce que j'ai lu. Bien entendu, les jaloux vont crier au scandale ^^ Bah je suis plutot content en fait que les eca forces soient un peu baissés car ilsétaient vraiments abusays par rapport aux iops (à mon gout ^^)

Edit: Vitalité est aussi amelioré (on peut le lancer sur un autre joueur)
Brokle aussi (moins d'ec et retire de l'agi aux monstres)
Pression egalement est amélioré.

Bref moi j'ai pas à me plaindre

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MessageSujet: Re: maj otomail   Mar 11 Sep - 23:38

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